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 [HRP] CHARTE DE LA GUILDE - LECTURE OBLIGATOIRE

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Malheur
Capitaine des Loups d'Ostland
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Malheur


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MessageSujet: [HRP] CHARTE DE LA GUILDE - LECTURE OBLIGATOIRE   [HRP] CHARTE DE LA GUILDE - LECTURE OBLIGATOIRE Icon_minitimeJeu 4 Oct - 18:46

CHARTE DE LA GUILDE : LA COMPAGNIE DES LOUPS DU D’OSTLAND



Article 1 : En vous engagent dans la guilde « La Compagnie » des Loups d’Ostland » vous acceptez de-facto la présente charte. Le non respect de celle-ci est un motif d’exclusion.

Article 2 : « La Compagnie des Loups d’Ostland » est une guilde à vocation entièrement roleplay. Elle accueille en son sein des rôlistes motivés pour vivre une aventure ensemble dans un cadre précis (Cf. BG de Warhammer Online : Age of Reckoning & BG de la Compagnie des Loups d’Ostland) en mettant au premier plan, la cohérence et le plaisir de jouer.

Article 3 : Il y’a au sein de la Guilde « La Compagnie des Loups d’Ostland », comme dans tout jeu de rôle, un maître du jeu. Pour répondre aux attentes d’une population sensiblement plus grande qu’à une table, les officiers remplissent ce rôle en sus de leurs responsabilités roleplay dans le jeu. Le Maître de la Guilde est le dernier recours en termes de décision. Les Background des joueurs sont soumis à la validation des officiers à leur publication avant acceptation au sein de la « Compagnie des Loups d’Ostland » aussi bien que pour toutes modifications que vous souhaiteriez y apporter par la suite.

Article 4 : Chacun a sa propre expérience et ses avis en matière de jeu de rôle. Sans pour autant mettre en défaut qui que ce soit ni prétendre détenir la « Vérité » il faut comme partout un arbitrage dans certaines situations et plus encore, fixer des règles et des limites afin de rendre cohérentes les actions de chacun et déterminer un objectif aussi clair que le projet qui permettra d’y aboutir. Le Maître de Guilde est là pour proposer du jeu mais aussi recadrer des situations s’il l’estime nécessaire au bien être de la guilde.

Article 5 : Rappelez vous toujours que vous jouez un rôle au travers le jeu et que votre personnage n’est pas vous. Certes on s’attache et cela est normal puisque l’on doit tous être un peu fier de son personnage pour aimer le jouer et le faire évoluer. Pour autant ce qui lui arrive dans le jeu reste du domaine du fictif. Lorsque votre personnage se fait rabrouer par ses supérieurs, c’est votre personnage qui doit réagir et non pas vous. Lorsque votre personnage se fait insulter, c’est votre personnage qui doit réagir et non pas vous. Lorsque votre personnage se faire punir, c’est votre personnage qui doit réagir et non pas vous. Rien n’est dirigé contre le joueur, en roleplay seules les actions et paroles de votre personnage sont sanctionnés positivement ou négativement.

Article 6 : Prenez bien conscience de ce que nous jouons bel et bien à un jeu et que toute réaction disproportionné ne sera pas tolérée. Nous sommes tous fait de la même manière et avons nos humeurs, notre orgueil, notre fierté et bien d’autres choses encore qui parfois nous entraînent à avoir des réactions inappropriées. Pour autant cela ne doit pas être une excuse pour y laisser libre cours, bien au contraire. Si vous sentez que les évènements vous dépassent et qu’un ras-le-bol vous envahit, déconnectez vous du jeu ou du forum et prenez le temps d’aller vous détendre pour vous rappelez que ce n’est qu’un jeu et que nous n’y jouons pas nos vies personnelles.

Article 7 : Chacun est amené dans sa vie privée à avoir des frustrations, des mauvaises passes, des vexations et bien d’autres sentiments éprouvants. Il n’en reste pas moins que vous jouer pour vous amuser et vous distraire et non pas pour venir défouler toutes ces émotions sur vos partenaires de jeu. Il serait inconcevable de venir faire profiter la guilde de votre humeur massacrante. Personne n’y peut rien et vous-même n’aimeriez pas avoir à le subir.

Article 8 : La guilde « La Compagnie des Loups d’Ostland » est atypique dans ce sens qu’elle admet en son sein la lie de la société et que leur langage est loin d’être châtié tout autant qu’il est rarement composé de longues envolées lyriques, ce qui n’est pour autant pas exclu. Néanmoins la plupart du temps le langage des mercenaires risques fort d’être celui de l’homme moyen d’une époque obscure ou la culture n’était pas accessible à tous. S’il est forcément toléré de faire, dans ce cadre et uniquement dans ce cadre, défaut à notre chère langue française, le langage SMS est néanmoins parfaitement proscrit. Par ailleurs je vous invite à avoir de l’imagination dans vos insultes roleplay afin de ne pas tomber dans des grossièretés exagérées qui peuvent tout à fait trouver un équivalent moins péjoratif.

Article 9 : Le jeu a ses limites techniques qui parfois viendront contrecarrer le bon déroulement d’une situation, soyez patient et inventif. Prenez le temps de réfléchir à des solutions qui conviennent à toutes et à tous et n’hésitez pas à faire appel à un officier détaché de tout intérêt dans ladite situation pour la gérer de manière impartiale. Vous rencontrerez par ailleurs beaucoup (et je vous le souhaite) de rôlistes extérieurs à notre guilde. Prenez garde à ne pas vous laisser embrigader dans des animations farfelues dans lesquelles vos personnages autant que notre guilde en ressortirait écornés. Faisons du roleplay de qualité et sachons faire la part des choses quand nous sommes impliqués, autant que poser des limites quand cela semble judicieux. Par ailleurs, laissez dans leur coin les joueurs ayant des roleplay complètement anachroniques et incohérents, vous avez certainement mieux à faire et peu de temps à perdre avec cela.

Article 10 : Je vous invite au plus grand fairplay envers vos compères de jeu. Il vaut mieux parfois faire des sacrifices et en ressortir grandit que de vouloir toujours avoir raison ou remporter la victoire et risquer de perdre sa crédibilité.

Article 11 : L'ouverture d'un "tchat" sur le forum résulte de la volonté d'avoir un outil supplémentaire à l'intention des joueurs pour communiquer entre eux plus facilement hors-jeu. Néanmoins quelle que soit la discussion HRP qu'il peut y avoir, si des joueurs de la guilde ont, par nécessité, (exemple : Impossibilité de se connecter au serveur de jeu résultant d'un problème technique ou d'une raison personnelle - Un problème de lancement du jeu chez untel ou un autre - Ou quelque raison "valable" que ce soit, car n'oublions pas que la priorité pour pratiquer le roleplay c'est avant tout dans le jeu) besoin du "tchat" pour jouer une scène roleplay, ils ont la priorité absolue.



Bon jeu et bon roleplay à toutes et à tous !


Malheur.


Dernière édition par Malheur le Lun 6 Oct - 1:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [HRP] CHARTE DE LA GUILDE - LECTURE OBLIGATOIRE   [HRP] CHARTE DE LA GUILDE - LECTURE OBLIGATOIRE Icon_minitimeDim 21 Oct - 10:12

CHARTE RP


• La communication

Les Balises :

Il s’agit d’évoquer l’utilisation de balises à l’usage d’une meilleure compréhension entre chacun et de la différence à faire entre les paroles RP et HRP, les actions ou les descriptions visuelles.

- Les parenthèses : Elles servent à parler de manière HRP (HRP=hors roleplay).
Exemple : La viande n’était pas fraiche, j’reviens… (AFK 5 minutes, téléphone)

- Les étoiles (** ou <>): Elles servent à expliquer les actions ou décrire une réaction physique d’un personnage.
Exemple : La viande n’était pas fraiche, j’reviens… *se tient le ventre en grimaçant*

Remarque : Les étoiles ne doivent en aucun cas servir à exprimer une pensée. Cela ne sera pas pris en compte. (Ex : La viande n’était pas fraiche, j’reviens… **pense que la cuisinière est une vraie catastrophe**
Le discours est par défaut « ENTIEREMENT RP » veillez donc à user de ces symboles correctement afin de vous faire comprendre dans le bon sens.

Les Canaux :

Un MMORPG offre sa farandole de canaux de discussion (canal guilde, canal groupe, canal amis, canal général, canal région, canal ceci et cela et j’en passe… etc.). Afin de faciliter leur utilisation veuillez veiller à respecter ces indications s’il vous plait.

Le Canal Général : Il est par défaut TOUJOURS ROLEPLAY. L’utilisation des parenthèses est donc requise pour s’exprimer de manière HRP.

Le Canal Guilde : Il représente le «campement» que monte la Compagnie chaque soir et quelle que soit sa nature. Bien entendu on parle ici du "campement" où se trouvent la majorité des mercenaires de la compagnie. Car parfois certains groupes sont détachés ici et là pour "x" raisons. Ceux-là se retrouvent donc isolés. Ainsi cette vision du canal guilde permet de justifier un lieu où seuls les mercenaires de la Compagnie ont accès et donc de nous retrouver entre nous.

Le Canal Officier : Il représente au sein du campement évoqué ci-dessus, la tente où les officiers se réunissent pour évoquer les contrats, structurer leur stratégie et parler de la compagnie en privé. Il peut tout autant représenter l'arrière salle d'une auberge où les officiers se réunissent quand la compagnie fait halte dans un bourg.

Le Canal Groupe, Amis, etc… : Tant que possible, nous vous invitons à pratiquer le roleplay physiquement en jeu en étant au même endroit ensemble et en usant du canal général. Ces canaux (groupes, amis…) peuvent alors devenir HRP pour vous permettre d’organiser ou régler en coulisse des sorties, events, anims en cours). Mais exceptionnellement l'un de ces canaux peut permettre de jouer une scène RP avec un nombres de protagonistes réduit qui ne peut le faire autrement.

Remarque : Il est probable que vous vous trouviez dans un groupe de la guilde en pleine chasse de quelques démons chaotique et à lire en même temps ce qui se déroule sur le canal de la guilde. Ne mélangez pas les deux ! Pratiquez normalement votre roleplay sur canal général avec votre groupe de compagnons d’aventure. Pour autant vous avez le droit d’intervenir aussi sur le canal guilde, mais si vous le faites ce sera de manière anachronique car il représente le campement du soir. Aussi n’abordez pas ce que vous êtes en train de faire avec votre groupe, ce serait incohérent, vous ne pouvez pas être à deux endroits différents. Mais si vous souhaitez aborder le sujet pour nous raconter votre aventure épique, abordez-le alors comme si c’était le fruit de votre journée passée et que vous racontiez votre épopée au coin du feu.


• La mort

Il s’agit d’interpréter de manière roleplay le fait de mourir techniquement en jeu sans pour autant prendre celle-ci au pied de la lettre et voir des situations tragiques chaque jour. Préservons-nous un peu, l’idée c’est de durer et un MMORPG n’a pas l’intelligence d’un MJ pour arrondir les jets de temps à autre.

Aussi, le système prévu ci-dessous, ne s'appliquera pas pendant vos séances de PvE ou de RvR quotidienne. Il n'interviendra que dans les évènements proposés par un scénario ou une campagne. Pour autant, chacun est libre d'en faire usage pour lui-même s'il le souhaite, pour agrémenter son RP ou justifier une absence IRL. Malgré tout, évitez de toutes les justifier ainsi, ça finirait par faire désordre.

Les morts techniques (personnage tué pendant qu’on faisait de l’Xp, du RvR, voir même animation si ce n’était pas prévu ou logique) seront interprétées comme étant une blessure résultant d’un mauvais coup et dont la gravité sera déterminée au travers un ou plusieurs jets de dés selon la situation.

Les degrés de gravité de la mort technique en jeu :

Remarque : A appliquer en bonne intelligence, bien entendu, selon le contexte de la situation.

- Blessure légère (D100 = 1 à 50) : Le personnage a pris un coup qui l’a étourdit, voir assommé. Ses jours ne sont pas en danger et il peut reprendre le combat rapidement.

- Blessure grave (D100 = 51 à 99) : Le personnage a pris un mauvais coup et sa blessure nécessite des soins le mettant hors jeu pendant quelques minutes/heures. A déterminer selon la qualité des soins apportés en RP ! (un bandage/potion ne fera pas le même effet qu’un soin magique d’un prêtre).

Pour se faire, on lancera à nouveau un D100 auquel on pourra apporter un éventuel bonus selon la compétence du soigneur (que ce soit un soin magique ou un soin traditionnel).

1 à 60 = Les soins ont fonctionné parfaitement, le combat peut reprendre pour le blessé.
61 à 99 = Les soins ont fonctionné mais le blessé devra attendre 1D10 minutes pour reprendre le combat. Au prochain jet de blessure il aura un malus, dont la valeur sera décidée par le MJ.
100 = Arrêt définitif de la partie en cours. Le blessé doit être évacué en zone sûre, il n'est plus en état de combattre.


- Coma (D100 = 100) : Le personnage a pris un très mauvais coup et ses jours sont en danger si on ne l’évacue pas au plus vite.

Le temps de coma est évalué à l'aide d'un D100 :

100 = 15 jours IRL de coma et/ou mort du personnage avec accord du joueur.
91 à 99 = 10 jours IRL de coma.
81 à 90 = 7 jours IRL de coma.
71 à 80 = 6 jours IRL de coma.
61 à 70 = 5 jours IRL de coma.
51 à 60 = 4 jours IRL de coma.
21 à 50 = 3 jours IRL de coma.
12 à 20 = 2 jours IRL de coma.
6 à 11 = 1 jour IRL de coma.
1 = Guérison miraculeuse inexpliquée ou exploit des guérisseurs.


Un modificateur de sauvegarde pourra être envisagé en fonction de la situation et de l’endurance du personnage. Le modificateur ne s’applique pas en cas d’échec ou de réussite critique (1 ou 100).

Aucune « MORT DEFINITIVE » ne pourra être imposée sans l’approbation du joueur « SAUF » condamnation pour faute grave dans la compagnie et si aucun accord intelligent n’a été trouvé avec le/les joueur(s) concerné(s).


• Décisions des GMs ou MJs Animateurs.

Tout comme autour d’une table de JDR papier, le GM et les MJ ont « toujours raison » jusqu’à preuve du contraire. Aussi, à moins d’être face à une décision véritablement contraignante (mort de son personnage) les joueurs sont invités à rester fair-play et à laisser les GM ou les MJ animateurs trancher quand il est nécessaire qu’ils le fassent et à se plier à leurs décisions. Soyez conscient de ce que les GM ou les MJ ne sont pas là pour s’acharner sur les personnages ou les joueurs et que leur seul plaisir c’est de créer du jeu et donc du roleplay et non pas de tuer qui que ce soit à tout prix. Toute doléance sera reçue par les GM via « message privé » (évitons les étalages publics qui peuvent-être évités et déraper trop facilement quand y sont mêlés des protagonistes extérieurs à l’affaire, qu’ils soient ou non de la Compagnie des Loups d’Ostland).


• Interprétation.

Chacun cherche, lorsqu’il crée son personnage et invente son background, à faire de son personnage quelqu’un d’unique et de ressembler le moins possible aux autres. C’est normal et cela s’explique aisément dans la mesure où nous interprétons des personnages qui sortent du lot (qu’est la population de notre race/royaume). Pour autant, les personnages les plus intéressants sont rarement les plus forts, les plus parfaits, les plus invincibles, dénués de toute faille. Au contraire, un personnage a du relief quand il a des qualités mais aussi des défauts, des forces et des faiblesses. Evitez les personnages surpuissants, bardés de pouvoir et de capacités écrasantes. Tout d’abord elles ne seront pas prises en considération et votre BG ne sera tout simplement pas validé. Ensuite, il n’y a aucun plaisir à jouer avec des demi-dieux quand on joue soi-même quelqu’un de normal (à la mesure de ce que sont des héros bien entendu). On se lassera vite de vous et vous serez rapidement fuit ou écarté si vous cherchez à tout prix à faire un personnage trop éloigné des autres. Soyez humble et faites plutôt progresser votre personnage au fil du jeu vous en tirerez d’autant plus de fierté et de plaisir.
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