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 [HRP] Les jeux de dés

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AuteurMessage
Malheur
Capitaine des Loups d'Ostland
Capitaine des Loups d'Ostland
Malheur


Messages : 926
Date d'inscription : 26/09/2007

Feuille de personnage
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Corpulence: Sportif

[HRP] Les jeux de dés Empty
MessageSujet: [HRP] Les jeux de dés   [HRP] Les jeux de dés Icon_minitimeMar 9 Déc - 11:33

[HRP ON]

Salut tout le monde,

Voici une petite aide de jeu, dont l'objectif est de vous proposer plusieurs jeux de dés pour agrémenter votre RP. Smile

Les règles sont plutôt simples et il vous suffira d'utiliser la commande /Roll 6

Pour lancés plusieurs dés, vous devrez taper cette commande autant de fois que nécessaire.

Bon jeu à toutes et à tous !

LJD Malheur

[HRP OFF]

______________________


Citation :
Le bateau, le capitaine et son équipage


Nb de joueurs : De 2 joueurs à plus - 5 dés


Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage.

S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau.

S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4).

Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre.

Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu'auront fait bateau, capitaine et équipage).

[HRP] Les jeux de dés De6 (6) Le bateau (indispensable au départ de la course).
[HRP] Les jeux de dés De5 (5) Le capitaine prêt à embarquer sur le bateau.
[HRP] Les jeux de dés De4 (4) L'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau.

Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles.


Citation :
Les suites


Nb de joueurs : De 2 joueurs à plus - 6 dés

Le premier joueur (que l'on déterminera de la manière la plus rapide possible) lance les 6 dés.

S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5.6. il se marque 25 points (ou prend 5 jetons)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De2[HRP] Les jeux de dés De3[HRP] Les jeux de dés De4[HRP] Les jeux de dés De5[HRP] Les jeux de dés De6

S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5. et un autre il se marque 20 points (ou prend 4 jetons)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De2[HRP] Les jeux de dés De3[HRP] Les jeux de dés De4[HRP] Les jeux de dés De5[HRP] Les jeux de dés De5

S'il fait du premier jet: 1.2.3.4. et deux autres il se marque 15 points (ou prend 3 jetons)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De2[HRP] Les jeux de dés De3[HRP] Les jeux de dés De4

S'il fait du premier jet: 1.2.3. et trois autres il se marque 10 points (ou prend 2 jetons)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De2[HRP] Les jeux de dés De3

S'il fait du premier jet: 1.2. et quatre autres il se marque 5 points (ou prend 1 jeton)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De2

Puis c'est au joueur suivant de tenter de faire une toute petite suite ou une grande suite et de marquer ses points (ou de prendre des jetons) de la manière indiquée pour le premier joueur.


Attention, si un joueur fait 3 as, il repart à zéro (ou rend tous ses jetons)

[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De1[HRP] Les jeux de dés De1

Le gagnant est celui qui atteint 100 points (ou qui a 20 jetons).


Citation :
Le 421


Nb de joueurs : 2 joueurs à plus - 3 dés

Le joueur qui commence lance les trois dés. S'il est satisfait de son résultat il passe les dés à son voisin. Sinon il peut rejouer les trois dés, ou deux ou un seul (en gardant les autres). Il peut rejouer encore une troisième fois avant de passer les dés à son voisin.

Les joueurs d'après n'ont le droit de jouer ni plus ni moins de coups que lui. Ainsi, le premier joueur est celui qui détermine le nombre de jet que les joueurs auront le droit d'effectuer.

Si le premier joueur n'a joué qu'une fois les autres joueurs ne pourront jouer qu'une fois. Si le premier joueur a joué deux fois les autres joueurs seront obligés de jouer deux fois, même s'ils obtiennent du premier coup la combinaison gagnante.

Lorsque tout le monde a joué, c'est celui qui a la meilleure combinaison de dés qui gagne.

On peut jouer en une seule manche. Celui qui a fait la meilleure combinaison est déclaré vainqueur.

Soit on fixe un total de point à atteindre. Le premier qui y parvient a perdu. C'est bien le

Voilà comment on compte les jetons pour la charge :

Si un joueur a fait
421 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 10 jetons
si un joueur a fait
111 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 7 jetons
si un joueur a fait
116 ou 666 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 6 jetons
si un joueur a fait
115 ou 555 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 5 jetons
si un joueur a fait
114 ou 444 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 4 jetons
si un joueur a fait
113 ou 333 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 3 jetons
si un joueur a fait
112 ou 222 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
si un joueur a fait
une suite: 123 ou 234... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
si un joueur a fait
dans l'ordre 665, 664... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 1 jeton

Quelque soit la meilleure combinaison, celui qui a fait 221, la plus petite combinaison, qu'on appelle aussi la "nénette" reçoit 2 jetons.


Astuce :

En, imaginant que le premier joueur ait lancé trois fois les dés (en totalité ou partiellement), les joueurs suivants devront obligatoirement effectuer trois jets.
Cependant, dans le cas ou le second joueur (par exemple) obtient sur son premier jet les dés suivants : [HRP] Les jeux de dés De6[HRP] Les jeux de dés De4[HRP] Les jeux de dés De1
Il va probablement vouloir tenter un 421 en relançant son [HRP] Les jeux de dés De6.
Mais s'il réussit sur son second lancé, il se retrouverait bien embêter puisqu'il devrait relancer une troisième fois au risque de perdre sa combinaison.
Mais il y'a une astuce. Il peut, taper sur le dé qu'il souhaite relancer. Cela a pour effet de compter comme un jet. Ainsi s'il obtient le fameux [HRP] Les jeux de dés De2 qu'il lui manque il pourra faire valoir sa combinaison sans devoir rejeter les dés derrière. Mais c'est à double tranchant, car s'il n'obtient pas le chiffre convoité, il aura perdu un tour et ne pourra pas relancer.
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