Malheur Capitaine des Loups d'Ostland
Messages : 926 Date d'inscription : 26/09/2007
Feuille de personnage Race: Humain Sexe: Masculin Corpulence: Sportif
| Sujet: [HRP] Les jeux de dés Mar 9 Déc - 11:33 | |
| [HRP ON]Salut tout le monde, Voici une petite aide de jeu, dont l'objectif est de vous proposer plusieurs jeux de dés pour agrémenter votre RP. Les règles sont plutôt simples et il vous suffira d'utiliser la commande /Roll 6 Pour lancés plusieurs dés, vous devrez taper cette commande autant de fois que nécessaire. Bon jeu à toutes et à tous ! LJD Malheur
[HRP OFF]______________________ - Citation :
- Le bateau, le capitaine et son équipage
Nb de joueurs : De 2 joueurs à plus - 5 dés
Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage.
S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4).
Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre.
Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu'auront fait bateau, capitaine et équipage).
(6) Le bateau (indispensable au départ de la course). (5) Le capitaine prêt à embarquer sur le bateau. (4) L'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau.
Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles. - Citation :
- Les suites
Nb de joueurs : De 2 joueurs à plus - 6 dés Le premier joueur (que l'on déterminera de la manière la plus rapide possible) lance les 6 dés. S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5.6. il se marque 25 points (ou prend 5 jetons)
S'il fait du premier jet: 1.2.3.4.5. et un autre il se marque 20 points (ou prend 4 jetons)
S'il fait du premier jet: 1.2.3.4. et deux autres il se marque 15 points (ou prend 3 jetons)
S'il fait du premier jet: 1.2.3. et trois autres il se marque 10 points (ou prend 2 jetons)
S'il fait du premier jet: 1.2. et quatre autres il se marque 5 points (ou prend 1 jeton)
Puis c'est au joueur suivant de tenter de faire une toute petite suite ou une grande suite et de marquer ses points (ou de prendre des jetons) de la manière indiquée pour le premier joueur.
Attention, si un joueur fait 3 as, il repart à zéro (ou rend tous ses jetons)
Le gagnant est celui qui atteint 100 points (ou qui a 20 jetons). - Citation :
- Le 421
Nb de joueurs : 2 joueurs à plus - 3 dés
Le joueur qui commence lance les trois dés. S'il est satisfait de son résultat il passe les dés à son voisin. Sinon il peut rejouer les trois dés, ou deux ou un seul (en gardant les autres). Il peut rejouer encore une troisième fois avant de passer les dés à son voisin.
Les joueurs d'après n'ont le droit de jouer ni plus ni moins de coups que lui. Ainsi, le premier joueur est celui qui détermine le nombre de jet que les joueurs auront le droit d'effectuer.
Si le premier joueur n'a joué qu'une fois les autres joueurs ne pourront jouer qu'une fois. Si le premier joueur a joué deux fois les autres joueurs seront obligés de jouer deux fois, même s'ils obtiennent du premier coup la combinaison gagnante.
Lorsque tout le monde a joué, c'est celui qui a la meilleure combinaison de dés qui gagne.
On peut jouer en une seule manche. Celui qui a fait la meilleure combinaison est déclaré vainqueur.
Soit on fixe un total de point à atteindre. Le premier qui y parvient a perdu. C'est bien le
Voilà comment on compte les jetons pour la charge :
Si un joueur a fait 421 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 10 jetons si un joueur a fait 111 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 7 jetons si un joueur a fait 116 ou 666 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 6 jetons si un joueur a fait 115 ou 555 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 5 jetons si un joueur a fait 114 ou 444 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 4 jetons si un joueur a fait 113 ou 333 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 3 jetons si un joueur a fait 112 ou 222 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons si un joueur a fait une suite: 123 ou 234... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons si un joueur a fait dans l'ordre 665, 664... -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 1 jeton
Quelque soit la meilleure combinaison, celui qui a fait 221, la plus petite combinaison, qu'on appelle aussi la "nénette" reçoit 2 jetons.
Astuce :
En, imaginant que le premier joueur ait lancé trois fois les dés (en totalité ou partiellement), les joueurs suivants devront obligatoirement effectuer trois jets. Cependant, dans le cas ou le second joueur (par exemple) obtient sur son premier jet les dés suivants : Il va probablement vouloir tenter un 421 en relançant son . Mais s'il réussit sur son second lancé, il se retrouverait bien embêter puisqu'il devrait relancer une troisième fois au risque de perdre sa combinaison. Mais il y'a une astuce. Il peut, taper sur le dé qu'il souhaite relancer. Cela a pour effet de compter comme un jet. Ainsi s'il obtient le fameux qu'il lui manque il pourra faire valoir sa combinaison sans devoir rejeter les dés derrière. Mais c'est à double tranchant, car s'il n'obtient pas le chiffre convoité, il aura perdu un tour et ne pourra pas relancer. | |
|