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 BG - Dwimbar

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Malheur
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Malheur


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MessageSujet: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeSam 25 Oct - 16:36

BACKGROUND – Dwimbar Kheledril

Citation :
Nom : Dwimbar Kheledril « Rougebrêche »
Race : Nain
Sexe : Masculin
Age : 146 ans Longue-Barbe (Langktrommi)
Classe RP : Ingénieur (Rp : Maître-Cannonier)

Description physique : Yeux clairs bleus-blancs perçants, plus aucun cheveu sur le caillou, large barbe blanche descendant sous le nombril dans laquelle est enchevêtrée un tonnelet d’Aqvavit et quelques médaillons en bronze ; carrure massive, plutôt musclée

Informations supplémentaires :

Auparavant la gloire, la renommée, la reconnaissance, tout cela comptait énormément pour cet ingénieur. Les carrés sur la crosse lui servent cependant de memento. Son passé est lourd – et encore, il y a bien pire - mais tout cela est derrière lui maintenant, il s’en est affranchi. Il observe et agit avec lucidité et considère, comme le rappelle le vieux Yazeran, que rien n’est plus important que de se concentrer sur ce que l’on fait maintenant, présentement.

Défauts :

- N’est heureux qu’à proximité d’un canon, un tison à la main, les yeux brûlés par la fumée, les oreilles dévastées par le bruit et la gorge pleine de résidus de poudre. En dehors de cela, ne pense qu’à y retourner … au charbon… !

- Légèrement sourd.

- Maniaque, tendance à passer des heures à ranger et nettoyer ses outils ou encore tresser et brosser sa barbe (oui à ce niveau là c’est du brossage…)

- Ne supporte pas qu’on lui parle de son passé de capon.

- Amour des alcools forts et liqueurs en tout genre (ce qui en soit n’est pas vraiment un défaut mais peut causer quelques désagréments sociaux notamment au niveau de l’haleine…).

Qualités :

- Calme, méthodique, organisé (ce qui peut parfois aussi se transformer en défaut).

- Apprécie la compagnie et possède un véritable esprit de groupe et le sens du sacrifice.

- Voyageur et goût pour les grands espaces, peut marcher pendant des journées entières sans ressentir la moindre fatigue.


Tes attentes [en tant que joueur (se)] :

Mes envies vis-à-vis d’un mmo et d’une guilde RP :

C’est toujours l’ambiance Rp qui m’attire dans une guilde ou un mmo. Dans ceux auxquels j’ai joué (Wow, Pirates of the Burning Sea, Lotro), je me suis toujours efforcé de participer à la cohésion des groupes, la mise en situation à l’aide de « saynètes » (reprenant presque le principe du théâtre), les events type historiques ou fantastiques :

- Sur Wow : (Serv. Archimonde), « Sœur Maria » Membre actif des Seigneurs de Gaïa, puis sur Kirin Tor, « Theorbe » Membre créateur de la guilde : Orbis de Ignis

- Sur POTBS (Serv. Hornigold puis Antigua) : « Sir Jarvis Cecil-Gascoyne » Officier-Recruteur des Guardians of Roses et conseiller-diplomate de l’Alliance Britannique.

- Lotro (Serv. Estel) : « Ambrosia Castelorge », Officier des « Libres Compagnies de Fornost », Prévôt de la Comté et du Pays de Bree, chargé des festivités.

Pour ce qui est de War online, ce que je recherche avant tout, c’est le respect de l’ambiance et du background du jdr warhammer (ce que le jeu, dans son plus simple appareil, ne permet pas complètement à mon sens, l’immersion dans certaines villes ou « zones » est vraiment compliquée et peut en frustrer plus d’un).

Considérant que c’est à la fois à Mythic/Goa mais aussi et surtout aux joueurs et aux guildes d’installer cette ambiance, je pense qu’une compagnie soudée comme celle des Loups d’Ostland est à même d’apporter un vrai souffle sur un serveur comme Har ganeth. Je suis aussi persuadé que si un groupe comme le votre initie tel ou tel event, bientôt la sauce prendra et cela incitera les guildes à se lancer aussi. Nous n’en sommes qu’au début mais je puis vous assurer que la suite de scénarios que vous proposez fait des émules et des groupes comme la CMR et Dragomas se lancent eux aussi (et à leur manière) dans l’aventure « Event rp ».

Plus concrètement, à mon niveau, je suis vraiment partant pour aider les « Loups » et/ou les officiers chargés d’organiser des events Rp. J’ai vraiment hâte aussi de jouer « via forum » afin de pouvoir intéragir, échanger et m’amuser avec d’autres grands passionnés de cet univers fabuleux qui m’a et me fait toujours autant rêver


Tes attentes [pour le Rp de ton (tes) personnage(s)] :

Si je suis le bg de Dwimbar et sa psychologie, ce dernier ne se pose pas la question d’une « promotion », a fortiori d’une « progression » et de son avenir. Dwimbar actuellement à juste envie d’être un « mercenaire », un homme de troupe efficace et à sa place. Trouver une « meute » (j’insiste sur le mot mais je le trouve vraiment à propos pour le coup), une compagnie où il donnera le meilleur de lui-même et où il pourra continuer de combattre, prendre des forteresses, et faire tonner les bouches à feu. Son souhait le plus cher serait d’y trouver un « esprit » de groupe et des frères d’armes de valeur. Par ailleurs, il compte bien se remettre à ses recherches s’il en trouve le temps…Il a ramené de Tilée un traité militaire intitulé : « De Tactica et Bellicis Rerum Remagiarum » d’Andrea Apollono Moscaris malheureusement entièrement rédigé en classique. Il compte bien trouver au sein des « Loups » des érudits volontaires capables de l’aider dans sa traduction et d’en partager l’enseignement tant sur le plan des tactiques, des prises de fort que de la fabrication des canons et des poudres. Nécessairement, ce dernier point l’obligera à reprendre le long apprentissage des composants, des extraits de plantes et d’approfondir ses connaissances d’apothicaire…



- Entretien avec le sergent recruteur.


Dernière édition par Malheur le Dim 26 Oct - 18:08, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeSam 25 Oct - 16:37

Sur la crosse de l’arquebuse de Dwimbar, figure trois petits carrés gravés au couteau. Chacun de ces carrés correspond à un très mauvais souvenir ou une erreur de jugement ayant entraîné un revirement total dans la vie de l’ingénieur.

Premier carré : « Le rituel de la jambe de pantalon »

Dans la grande salle de réunion du conseil des ingénieurs de Karaz-A-Karak, résonnait la voix tonitruante de Burlok Damminson, :
- « Il faut aborder désormais le cas de Dwimbar Kheledril, fils de feu Erdringar Kheledri et de Klinka Taillefer. Impétrant, levez-vous ».

Les plus anciens maîtres du conseil étaient assis derrière une large table taillée à même la pierre et sculptée de scènes de bataille. Au centre Burlok Damminson, le grand maître de la guilde des engingneurs de Karaz-A-Karak, puis de gauche à droite Gramnor Arkhandraz, maître-érudit et hydraulicien réputé – sans doute l’un des plus vieux ingénieurs de la guilde - ; Hrykon Meakaz « Dondreflamme », Membre de la compagnie « Varag », maître-armurier et fabricant d’arquebuses ; Barulkos Gordagrim « l’Arpenteur », maître architecte et inventeur du triple bastion ; Harok Poing Enclume, pilote émérite et chef de la flotte des gyrocoptères ; Dagmar Loriurd Angazsson, maître-sapeur et gardien des mines de la citadelle ; Wismag Merthelsson, maître-fondeur responsable de la forge des canons ; Egnil Kerath Dumragsdottr dit « Le Noir », maître-artilleur ; Thindrongol Vulkhurund, maître des réserves et grand intendant des poudres noires.

Dwimbar s’avança devant le conseil et pensa à ce moment précis à son père, lui aussi ingénieur et mort sur les remparts de Karak Kadrin lors du siège d’Ezrom le déchû avant même d’avoir pu profiter de son nouveau poste de responsable des défenses du quartier nord de la citadelle du Roi Thorgrim. Les maîtres présents n’avaient pas le sourire, leurs visages étaient même plutôt tendus. Même Egnil « Le Noir », qui avait montré à maintes reprises du respect et de la sympathie pour Dwimbar dans l’Atelier, semblait perdu dans ses pensées… D’autres apprentis attendaient et certaines familles avaient fait le déplacement. Un frisson parcoura l’assemblée assise derrière Dwimbar lorsque le grand maître Damminson débuta la cérémonie avec une voix grave et solennelle :

« Dwimbar Kheledril, nous avons examiné vos recherches, apprécié la qualité de votre travail, étudié vos réalisations. Conformément aux lois qui sont notres, nous vous déclarons inapte à intégrer la guilde ».

Le Grand Maître, à son habitude, n’y étais pas allé par quatre chemins et la salle ronronnait de chuchotements et de soupirs de mécontentements. Dwimbar sentait ses genoux défaillir et il s’en fallut de peu qu’il ne s’écroule de désarroi. Toutes ces nuits et journées à œuvrer, peaufiner et achever ses projets, ses dessins….. il n’en croyait pas ses oreilles.

- « Vos créations, Dwimbar, sont intéressantes….mais il me semble que vous ayez oublié certains détails majeurs dans vos plans. Votre grenade à concussion est trop instable et vous le savez pertinemment. Votre idée de mélange de « nouvelle » poudre intégrant une plus grande quantité de salpêtre et de chaux est à proprement parler « irréalisable ». Quand à votre « Grand » projet de double canonnières intégré à la maçonnerie des murailles, désirez vous vraiment offrir à l’ennemi la clef de nos forteresses, n’est-ce pas Maître Gordagrim ?

Le maître-architecte Gordagrim se racla la gorge….
- « La température, jeune fou, vous avez oublié la température ! L’accumulation de chaleur dans un si petit espace ne peut, à terme, que réchauffer la maçonnerie, que faire fondre le mortier. Vous glosez habilement sur le fait de défendre correctement les murailles et de donner enfin la part belle à l’artillerie mais vous offrez délibérément ici les preuves de votre incompétence en fragilisant la muraille que vous voulez renforcer. Ce n’est pas raisonnable, voyons….

La dernière remarque cinglante de l’Arpenteur avait lacéré le cœur de Dwimbar. Il avala sa salive et reprit avec empressement, énervé :
- « Mais comment pouvez-vous… Je… vous…. ? v..vous avez lu mon exposé sur les trappes, et autres systèmes d’évacuation de la fumée et de ventilation ? Cela ne peut fragiliser les murs… c’est impossible….

Le Grand Maître Damminson trancha net…

- « Votre créativité est dangereuse et irresponsable, Kheledril, et vos expérimentations manquent cruellement de rigueur. Vous devriez avoir honte de ne pas faire confiance en l’expérience éprouvée, aux essais de longue haleine et surtout de ne pas avoir suivi nos remontrances tout au long de votre formation. Vous ne faites pas honneur à la guilde et à votre père qui lui avait très bien compris… »

Wismag Merthelsson, le maître-fondeur coupa le grand Maître, au risque d’être blâmé pour cela. Curieusement, Dwimbar ne s’attendait pas à ce qu’il le défende…

- « J’ajouterai simplement que Dwimbar Kheledril a fait preuve d’une détermination sans faille et qu’il a toujours été d’une grande aide à la Forge. Ses idées, son intuition et sa grande maîtrise de la géométrie théorique et pratique en feraient un excellent cannonier, à mon sens, d’autant que sur le terrain, il est très efficace et manie aussi bien l’arquebuse que le canon … ».

Wismag se tourna vers Egnil Le Noir. Egnil, le maître-artilleur s’apprêta à ajouter aussi son commentaire mais le Grand Maître tapa du poing pour montrer son mécontentement. Le Grand Maître parla encore plus fort. Dwimbar avait l’impression qu’il hurlait. Il n’entendait plus que cette voix, tout autour de lui avait disparu.

- « ...Aussi et conformément à nos règles, vous subirez le rituel de la jambe de pantalon et êtes jusqu’à nouvel ordre déclaré capon de la guilde. Estimez vous heureux de ne pas avoir d’hadregald* envers la guilde, vu le temps qu’ont passé vos maîtres à vous transmettre leur savoir. Zanyar Varnerilsonn, fils de Lektred Varnerilsonn et de Smedrin Rhunkisonn, avancez-vous… »

Dwimbar n’attendit pas le rituel et la suite des cérémonies, il parcourut la salle à la recherche de sa mère – en larmes- et ils quittèrent le grand hall. Il tenta en vain de rassurer sa mère sur le chemin qui les ramenait à leur maison, prépara ses affaires, lui offrit un dernier baiser d’adieu et laissa derrière lui ce qu’il chérissait le plus au monde, sa famille, son peuple, ses amis et sa citadelle.

Après avoir erré pendant de longs mois, rempli quelques travaux au service de villages humains, fréquenté d’autres « capons » et ingénieurs humains à l’Ecole d’artillerie et la guilde des ingénieurs de Nuln, il avait repris ses recherches et s’était même délecté de voir que certains maîtres-artilleurs de l’armée du Wissenland mettaient en pratique ses idées et innovations techniques.
Ses travaux méritants étaient même arrivés jusqu’à l’oreille du héraut du Comte de Miragliano, Lorenzo Lambardi di Pieragnolo, invité à la cour de la comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Dwimbar n’était pas bien sûr de savoir où tout cela allait le mener mais il suivit le diplomate en terre de Tilée, le cœur reposé de voir qu’on prêtait enfin attention à son savoir et sa technique. Il avait traversé de nombreux villages et en avait appris un peu plus auprès du diplomate sur les guerres fraticides que se livraient les doges, seigneurs et autres condottieres des provinces de Tilée. Pendant trois ans, il éprouva concrètement cette terre d’intrigues et de compagnies de mercenaires et n’hésita pas à en jouer puisqu’il fût recruté successivement par trois seigneurs différents, tous ennemis. Dwimbar, las de changer de mécène, finit par s’installer à Remas, où il était suffisamment rétribué pour son talent pour ne pas aller voir ailleurs. Le Prince de Remas, était certes, l’un des mécènes les plus offrants qu’il soit permis de rencontrer. Mais c’était surtout celui qui était le plus intéressé par la technique et l’artillerie. Accompagné de son conseil et d’une cohorte de chevaliers, il lui arrivait souvent même de venir participer à la fonte des canons qu’il finançait.


* Dette d’honneur. Obligation crée par un service rendu.
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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeSam 25 Oct - 16:37

Deuxième carré : « Le glas sonne à Remas »

- « Bougez-vous les tresses**, bande de fainéants !, si ces huit bouches à feu ne sont pas remplies avant que je sois revenu du pavillon principal, c’est vous que je vais utiliser comme boulets, et croyez-moi, j’hésiterai pas à vous tamponner la tête à coups d’écouvillon » beugla l’ingénieur nain aux artilleurs et servants.

La nouvelle de l’arrivée de l’armée de Miragliano avait été rapportée au Doge de Remas par le biais d’éclaireurs postés en rase campagne. Rapidement, les défenses s’organisaient. Dwimbar était arrivé un an plus tôt dans cette ville aux rues tortueuses et pavées, aux toits de tuiles rouges orangées et au charmant port fourmillant d’activité. C’était le moment de montrer que les travaux qu’il avaient mené en collaboration avec Armando Giorgio di Trevi, le maître-maçon de la ville, avaient un sens… Ses double-canonnières empêchaient les régiments de mineurs ennemis d’approcher et battait les plaines autour de la ville, obligeant l’armée miraglianaise à se poster à bonne distance. Cependant, le siège s’embourba et les mois passèrent sans qu’aucun assaut ne soit lancé. Le Prince de Remas était pleinement satisfait et se targuait de posséder les meilleures défenses de toute la Tilée. Il eut cependant du mal à obtenir l’appui du duc de Spolète et, une fois l’alliance obtenue, ne put compter sur l’aide de sa flotte, coulée par les navires pirates d’un sombre capitaine grassement payé par le comte de Miragliano. Au bout de cinq mois, les vivres et munitions commençaient à se raréfier. Par une froide journée du mois de Kaldezeit, l’assaut fut lancé contre les murailles de Miragliano. La neige tombée sur les plaines de Remas empêchait les troupes d’avancer correctement. Néanmoins le comte miraglianais avait eu tout loisir de faire observer les défenses par ses ingénieurs et ses espions et il porta son attention sur la Porte de Sancto Mongiatto (pèlerin dévôt de Myrmidia vénéré dans la région). Celle-ci, moins haute et moins massive que les autres, n’en était pas moins défendue par six canons lourds, trois couleuvrines et cinq arquebuses à pied. Le combat fit rage, même si les régiments ennemis étaient lourdement atteints, la ville était pilonnée et le feu se déclara dans plusieurs quartiers. La cavalerie et les régiments de lanciers du Prince de Remas tentèrent plusieurs sorties qui ne furent pas toutes victorieuses et efficaces.

Dwimbar s’affairait, courait méthodiquement d’un point à un autre, hurlait des ordres, remplaçait un maître-artilleur tombé au combat, s’inquiétait de la portée des canons ennemis, réorganisait chaque batterie lorsqu’il n’y avait pas assez d’hommes. Les munitions venaient à se raréfier et la Porte de Mongiatto, gourmande en boulets et en poudre parce qu’attaquée de toute part, fût la première à en manquer. Dwimbar s’y rendit rapidement. Les échelades apportaient déjà leur lot de fantassins au sommet des remparts et le sang ruisselait sur les marches. Les lanciers et hallebardiers du Prince furent bientôt obligés de remplacer les miliciens et autres soldats de réserve. La situation était critique. Dwimbar rassembla quinze arquebusiers arrivant fraichement du port et leur ordonna de se replier dans le clocher de la chapelle Sancto Mongiatto. Celle-ci était suffisamment proche des remparts et son clocher assez haut pour permettre à de bons tireurs de couvrir à distance l’entrée de la porte, sa terrasse et le chemin de ronde de part et d’autre. Les arquebusiers ne tardèrent pas à accéder au dernier étage et leurs tirs étaient des plus efficaces contre les nombreux assiégeants. La garde d’élite des cavaliers du Prince en profita pour tenter une ènième sortie afin de mettre un terme à cette marée humaine sur les remparts. Dwimbar occupait une batterie à la tour des Chiens, l’une des plus proches de la Porterie. Le bruit assourdissant des canons et la fumée ne le dérangeaient pas, il nageait en plein bonheur. La cavalerie réussit à chasser les derniers régiments au pied des remparts mais tarda à s’occuper de l’artillerie . L’ingénieur n’entendit pas le grand fracas qui fit s’écrouler la chapelle et son clocher et ce n’est que l’épaisse fumée qui s’échappait de la Porte Mongiatto qui l’interpella lorsqu’il monta sur la terrasse de la tour. Un tir de canon avait touché de plein fouet le clocher. Dwimbar et plusieurs gradés accourèrent vers ce chaos de débris, de fumées, de blocs de pierres et autres morceaux de poutres enflammés qui jonchait le sol. Et puis surtout, ça et là, des corps sans vie…

Le siège prit fin quelques jours plus tard. La cavalerie de Remas tailla finalement en pièces l’artillerie miraglianaise et le reste de l’armée dût se retirer, notamment suite à l’envoi tardif mais néanmoins efficace, d’une compagnie de mercenaires par le Duc de Spolète « Les Lansquenets de Spolète » chargée de presser et d’assaillir les pavillons de commandement de l’armée ennemie. Remas avait résisté mais les dégâts tant humains que matériels à l’intérieur de la ville étaient extrêmement lourds… Dwimbar en participant aux travaux de réparation comprit rapidement les raisons de la supériorité des ingénieurs miraglianais. Non seulement, ceux-ci avaient utilisé des boulets en bronze, projectiles ravageurs, mais surtout ils avaient obtenu, par un moyen que Dwimbar ignorait, une certaine recette de poudre noire avec un excédent de salpêtre et un ajout de chaux pour une meilleure propulsion…Certes, le clocher était topographiquement le meilleur endroit pour assurer une meilleure défense de la porte mais Dwimbar aurait pu prévoir que l’artillerie adverse allait prendre un malin plaisir à détruire ce poste avancé, chapelle ou non. Cette histoire lui retourna le cœur pendant de longues nuits. Quinze arquebusiers au casse-pipe, le comble pour un artilleur…

Le conseil de la cité ne blâma pas l’ingénieur nain à titre personnel car la défense de la cité fût extrêmement bien menée, qui plus est dans un contexte de pénurie prononcée. La rage qu’il mit à défendre les murs et le peuple remaggionais fût notamment citée en exemple par le Prince. Cependant, la charge d’ingénieur de la ville de Remas fût confiée, à l’habitude, à un humain. Dwimbar s’en voulait profondément de cette erreur d’appréciation commise à la chapelle et il quitta la ville sans demander son reste pour fuir ces cauchemars qui le traquaient même après un bon repas ou un banquet à la Cour.


** Expression fréquemment utilisée par les ingénieurs et artilleurs nains. Celle-ci n’est pas vraiment adaptée à un régiment humain, sauf s’il comporte, bien sûr une majorité de barbus…



Il repartit vers l’Empire en l’an 2522 au mois de Sigmarzeit. La menace grondait dans l’Empire et toutes les forces militaires étaient instamment priées de se rassembler vers le front nord pour contrer l’avancée du Chaos. C’est à cette époque qu’il fût recruté pour la première fois dans une compagnie de mercenaires : La Compagnie des Mercenaires du Reikland. Celle-ci détacha un contingent suite à un contrat passé avec les hauts intendants de la Reiksguard. L’objectif était d’accompagner un détachement de chevaliers jusqu’à Erengrade où les choses s’envenimaient chaque jour suite à la déferlante des armées de la destruction. Les combats furent nombreux et Dwimbar Kheledril y obtint le surnom de « Rougebrêche ». L’attaque et la défense de forteresses devenaient presque quotidiennes et le détachement de mercenaires, sous le commandement de Drugnalf Skalagrimson constituait une force de frappe organisée et efficace. Le bon sens et la bienséance nous empêchent cependant de décrire plus avant les horreurs auxquelles les mercenaires furent confrontés. Certains combats et certaines rencontres les marquèrent pour longtemps…
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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeSam 25 Oct - 16:37

Troisième carré : L’âme sœur…

Après cette campagne militaire, Dwimbar Kheledril « Rougebrêche » fut chargé de suivre la formation d’une jeune recrue : Kirstyn Snolys, prêtresse-guerrière dévouée à Sigmar et tout juste intégrée à la compagnie des mercenaires du Reikland. Cette dernière n’était pas dénuée de charme et plusieurs mercenaires passèrent leur temps de repos à la taquiner et lui faire faire des tâches qui n’étaient pas obligatoires pour une recrue. Celle-ci s’exécutait sans rechigner mais se permettait, parfois sans nuances, de hausser le ton envers les officiers ou ceux qui la prenaient uniquement pour la nettoyeuse de latrines du moment. Dwimbar la rassurait en lui expliquant que cela faisait plus ou moins partie de son « initiation » et que tous ces exercices dégradants permettaient aussi de voir comment elle réagissait. Dwimbar et Kirstyn sympathisèrent et cette dernière l’invita même à passer voir son oncle et sa tante, qui étaient impatients de rencontrer LE Dwimbar qui parrainait LEUR Kirstyn…

L'ingénieur parcourait les rues d'Altdorf et observait le colombage tortueux des maisons. "Les charpentiers d'Altdorf doivent avoir un problème avec l'alcool" pensa-t-il.... Comme le lui avait indiqué Kirstyn, il avait tourné à droite après la Steimhause Strasse puis laissé sur sa gauche les étalages d'un maraîcher que les enfants du quartier mettaient à rude épreuve.
Il arriva devant une bâtisse modeste mais bien entretenue et frappa à la porte. Une dame d'une cinquantaine d'années, en robe de chambre, lui ouvrit avec des yeux ronds et un sourire jusqu'aux oreilles.


-"Monsieur Dwimbaaaaaaar, oh nous vous attendions vous savez, entrez entrez" dit-elle en prenant la gibecière du nain et son pourpoint de cuir.

Dwimbar entrait dans un petit corridor et se retrouva catapulté sur un fauteuil rembourré dans le salon, l'oncle était là, salua le nain, et s'assit près de la cheminée en servant trois Aqvavits à ras bord.

-"Bonjour M'sieurdame, je suis rav..."
-"Oh Monsieur Douimgarrr, quelle chance nous avons, Kirstyn nous a beaucoup parlé de vous, vous savez... allez, trinquons à votre nouvelle amie, notre belle et chère Kirstyn !

-"hmmm, merci bien...C'est Dwim-Bar, madame"

L'oncle avait déjà enquillé deux verres, s'en servait un troisième et regardait le nain avec un sourire en coin. Visiblement, il n'était pas du genre à se coucher au bout de trois verres, même après 10 à vrai dire....

La tante s'était éclipsée un court instant et réapparut avec une bande de cuir brocardée de tissu de couleur fuschia des plus voyantes. Pendant que l'oncle racontait à Dwimbar les méthodes de macération de l'eau forte, la tante avait sorti une règlette graduée et commencait à prendre des mesures près des jambes de Dwimbar.

Gêné, le nain toussa et s'adressa à Tatie :

-" Hmmm, pardon m'dame, vous me dérangez pas mais vous faîtes quoi ?"

L'oncle, le sourire aux lèvres et les pommettes rosées, se cala dans son siège et observait la scène avec délectation...

-"AH Oui, Monsieur Douwinrare, c'est ma surprise, tutututututu, ça me fait PLAI-SIR, c'est un cadeau...donnez moi un moment, oui voilà, 38, et 16 pour l'ourlet. PAR-FAIT ! Je revvvviens !!!! lança-t-elle avec une voix aigüe dans le couloir...."

L'ingénieur se passa la main sur le visage et grommela contre Kirstyn de l'avoir envoyé dans un tel traquenard....

L'oncle sourit à l'ingénieur, sirotant son huitième verre, et l'interpella d'un ton plus sérieux, qui tranchait avec l'ambiance bonne enfant...
-" Vous avez combattu souvent, j'ai l'impression... et si la politesse vous empêche de résister à la bourrasque qu'est mon épouse, m'est d'avis que vous devez être coriace à la guerre.
J'ai conseillé Kirstyn, vous savez, à propos de plusieurs compagnies militaires où elle pourrait être utile et soutenir l'effort de guerre pour protéger nos provinces".

L'oncle regarda dans le vide au dessus de la cheminée, une belle épée batarde, quoiqu'un peu rouillée, y était accrochée.
-"Je sais que vous combatterez durement pour les valeurs qui sont notres. Et si mes yeux étaient moins fatigués et mes genoux moins fragiles, je serai volontiers parti aussi. Vous êtes la relève, mon ptit. Cette engeance ne doit pas progresser, notre Empire est dans un réel danger, mais je vous embête avec ma morale, vous savez déjà tout ça....."

L'oncle marqua une pause puis regarda l'ingénieur dans les yeux...

"Je ne vous demande pas d'être un garde-chiourme et encore moins un chapron, Dwimbar Kheledril "Rougebrèche"... mais si jamais il vous arrive de combattre côte à côte ou la même compagnie, gardez l'oeil sur elle, hein ? Tatie et moi, on ne s'en remettrait pas si elle venait à nous quitter".

L'oncle essuya ses yeux discrètement et resservit une tournée...

L'ingénieur se racla la gorge et déclara à l'Oncle :

- "Vous savez, Kirstyn est et sera toujours votre petite nièce, presque votre petite fille, en somme. Mais c'est une femme désormais, d'âge mur et aussi une très bonne combattante..."

L'ingénieur pensa à leur dernière expédition où le nain ne dût son seul salut qu'aux soins répétés de Kirstyn....

-" Mais si ça vous rassure, je veillerai sur elle..." dit-il d'une voix calme et posée.

La tante déboula comme une trombe dans le salon en tendant le pourpoint de cuir à Dwimbar.
-" Et Voilààààà, comme je sais que vous allez combattre avec Kirstyn de temps à autre, je me suis dit que vous pourriez avoir un petit détail commun ? Vous savez, si on s'y prend à l'avance, je pourrai même fournir votre régiment à l'avenir...comment vous le trouvez ! c'est quand même beaucoup plus lumineux n'est-ce pas ?

-"Mai...mêêêr...." bégaya le nain
-"Mais non ne me remerciez pas, allez y, mettez le...les amis de Kirstyn sont nos chouchous, vous savez !"

L'ingénieur essayait de ne pas se décomposer sur place. La partie inférieure de son pourpoint était désormais de couleur violet-fuschia...
Les yeux jetant des éclairs et la machoire crispée, le nain passa un bras puis un autre dans son pourpoint....

En lui, une voix de rage hurlait :
"KIRRRRRRRSTYYYYYYYYYYYYN"

Ils se retrouvèrent le soir même dans une taverne d’Altdorf et ils rirent longtemps, jusqu’à tard dans la nuit, de cette pièce de tissu fuschia commune. Quelques lunes plus tard, Dwimbar convoqué par le nouveau capitaine de la confrérie des mercenaires du Reikland, Dietfried Kempel. Il lui annonça poliment que Kirstyn, sa « filleule » n’était pas à même de suivre la confrérie dans ses missions, qu’elle n’était pas encore prête et qu’elle devait encore s’aguerrir. Martialement parlant, elle était prête. Cependant, elle n’avait pas encore la maturité nécessaire pour combattre au sein d’une compagnie de mercenaires, et Dietfried Kempel, prêtre-guerrier lui aussi, était sans doute l’un des mieux placés pour la juger sur ces deux points. Il lui fallait encore quelques mois de parrainage et d’entrainement et elle pourrait enfin devenir mercenaire.
Dwimbar pourtant était perturbé, et il grommela de colère devant le capitaine et partit sans demander plus de détails. En somme, ce n’était ni la décision des officiers et du capitaine, ni le bizutage en bonne et due forme de la jeune Kirstyn qui l’inquiétait. A plusieurs reprises, il s’était d’ailleurs empoigné et violemment engueulé avec certains mercenaires et même des officiers pour qui il avait beaucoup de respect. Un détail beaucoup plus épineux lui brûlait l’âme. Il s’était attaché à Kirstyn, l’avait conseillé, accompagné lors de différentes missions. En fait, il ne la considérait pas vraiment comme sa fille, ce qu’on aurait pu croire, eu égard à son regard paternaliste et sa fermeté face aux erreurs de la recrue. Non, Dwimbar était amoureux de Kirstyn et il ne comprenait pas pourquoi, il ne savait même pas à quoi pouvait bien ressembler l’amour… Cette idylle contre-nature faillit l’abattre… Il quitta la capitale, la confrérie et s’enfuit vers le nord. Valaya, Smednir et Grimnir, se penchèrent probablement sur son sort, lorsque l’ingénieur, tombé inconscient dans une rue de Middenheim après une beuverie de désespoir, baignant dans son vomi, son sang et ses larmes, se souvînt des mots de sa mère avant son départ de Karaz-A-Karaz : oublier le passé et ne pas trop se fier à l’avenir…
De la neige, du froid, des batailles, du sang. Il fallait reprendre pas à pas le sentier des glaces, ne plus penser au passé et se donner corps et âme à la meute. Il se rendit dans les terres froides de l’Ostland où il entendit parler d’une compagnie de mercenaires : Les Loups d’Ostland… Il se présenta à l’auberge et rencontra, le cœur léger et la détermination sur le visage, leur sergent-recruteur…

Trois carrés sur la crosse de son arquebuse… trois douleurs ? Trois lumières ? seulement et simplement trois cairns jalonnant ce parcours sinueux ponctué de batailles glorieuses, de sièges interminables, de joies éphémères et de profondes blessures…
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Malheur
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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeMer 26 Nov - 18:15

Citation :
Fiche de personnage - Dwimbar Kheledril "Rougebrèche" dit Trois-Carrés

Race : Nain
Classe RP: Ingénieur-Cannonier
Niveau : 30 ( +30 points de carac)
Rang de guilde : Loup (+10)
Points d'expérience restant : 0


- Caractéristiques[180 + 40]

Force : 25+10 / total : 35
Endurance : 25 +20 / total : 45
Agilité : 30-10(nain) +20 / total : 40
Intelligence :35 / total : 45
Force Mentale : 30 / total : 30
Sociabilité : 30-10(nain) +10 / total : 30

- Compétence de base [3 point + 1 compétence de base gratuite (raciale)]

Evaluation (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) : 0
Fouille [1 point] : 0
Pilotage de "Truc de Nain" [1 point] : 0
Survie [1 point] : 0


- Compétence avancée [14 points + 2 Compétence de classe RP, + 1 compétence avancée gratuite (Classe Rp), + 1 compétence avancée gratuite (Loup)]

Connaissances académiques (Ingénierie) [2 points] : 0
Connaissances Générales (Nain) (Acquisition - rang 0 - grauite) : 0
Connaissances Générales (Tilée) [2 points] : 0
Langage secret (Langage de bataille) (Acquisition - rang 0 - gratuite/Loup) : 0
Langue (Khazalid) (Acquisition - rang 0 - gratuite/Raciale): 0
Langue (Reikspiel) (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) : 0
Lire/Ecrire (Khazalid) (Acquisition - rang 0 - gratuite/BG) [3 points] 1
Métier (Ingénieur - canonier) (Acquisition - rang 0 - gratuite/Classe Rp) [7 points] : 2


- Talents [2 talents gratuits de base]

Savoir-faire Nain : +10% aux tests pratiqués conjointement avec les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.

[Justification : Dwimbar s’est formé à différents arts et techniques. Il n’est pas spécialiste dans tous ces domaines mais il est loin d’être novice non plus.]

Maître-Artilleur : Vous connaissez l’artillerie et savez faire fonctionner une pièce d’artillerie sans risquer de la faire exploser ou de provoquer une catastrophe.

Justification : [Il s’agit plus particulièrement de sa spécialité technique (liée à la compétence avancée Métier – Cannonier). Talent pour lequel il a été engagé au cours de sa carrière d’ingénieur-mercenaire aussi bien en Tilée que sur le front nord de l’Empire.]

Grand Voyageur : +10% aux tests de Connaissance générales et de Langue.


Justification : Ce qui se justifie aisément par le nombre de lieux où Dwimbar a travaillé (Nuln, Principautés Frontalières, Tilée, Kislev-Erengrade)



- Futurs acquisitions/Amélioration

En fait, vu que le background de Dwimbar est assez riche, j’aimerais surtout faire évoluer les compétences de base et avancées. Le fait qu’il soit bleu chez les Loups, ne l’empêche pas d’avoir vu du pays (un Connaissances Générales (Tilée) serait sans doute à propos dans ce cadre) et d’avoir acquis de l’expérience. Le seul souci, c’est que je ne vais pas pouvoir le faire vivre en jeu (et mais si je vous jure, je suis allé en Tilée) puisque c’est censé être acquis. Comment fait-on ? Serais-tu prêt à éventuellement m’octroyer trois ou quatre points pour permettre d’avancer ces deux là ?

Connaissances Générales (Tilée) [3 points]: pour accéder au rang 1.

Par ailleurs, il a débuté l’artisanat d’apothicaire IG donc il serait sans doute bon de poursuivre en ce sens. Je n’ai pas trouvé la compétence correspondante donc je me suis permis de mettre ça en talent, dis-moi si ça te convient.

Métier (Apothicaire) [5 points nécessaires]: pour accéder au rang 1


Dernière édition par Malheur le Jeu 23 Avr - 22:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeMer 22 Avr - 12:58

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MessageSujet: Re: BG - Dwimbar   BG - Dwimbar Icon_minitimeVen 24 Avr - 10:51

Cérémonie des Crocs : le 23/04/09 (3359ème cérémonie)

Arrow Serment prêté :

Que Smedire le Faconneur et Morgrim l'Ingenieuse m'entendent et attestent de ma bonne foi.
Trois Carré, tel est mon nom.

Je jure devant les Loups d'Ostland, son capitaine, ses officiers et les Loups ici présents :
Que je défendrai la Meute au prix de ma vie,
Que je défendrai la Banniere quoiqu'il arrive,
et Que chacune des valeurs qui sont celles de cette compagnie persiste aussi longtemps que les saisons qui s'écoulent.

Je jure allégeance à la Meute et à son ordre et je jure que jamais je ne laisserai une rancune personnelle entacher le bon ordre et le bon déroulement du campement.

Aussi cette dammaz, inscrite à l'intention du Ruminant et du Larmoyant est aujourd'hui le symbole de toute atteinte aux Loups d'Ostland.

Quiconque tentant de troubler cet ordre ou d'attenter à quelque officier, Loup ou Louveteau subira ma rancune.

VOUS ETES MON NOM
VOUS ETES MA TERRE
VOUS ETES MON SANG.
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