Taverne des Loups
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 [HRP] Fiche de Personnage

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Malheur
Capitaine des Loups d'Ostland
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Malheur


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MessageSujet: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeMer 29 Oct - 20:46

Principes et fonctionnement des compétences et talents.

Chapitre 1 : Des caractéristiques.



A la création de votre fiche de personnage, chacun se voit allouer un certain nombre de point qu’il devra attribuer dans les caractéristiques proposées ci-dessous. Cependant, à la création de la fiche de personnage, le joueur ne pourra pas excéder les 50 points dans une même caractéristique. (Pour un maximum de 60 points distribuée dans une même caractéristique lorsqu’il faut racheter un malus dans cette dernière).

A mesure que le personnage progressera dans les statuts de guilde (jeune loup, loup, loup aguerri, etc.) il cumulera un bonus de +10 points par pallier à mettre dans la caractéristique de son choix. De même, lorsque le joueur passera les échelons suivants : level 10 (IG), puis 20, puis 30 puis 40, il recevra +10 points par pallier, à mettre dans la caractéristique de son choix. A mesure que le personnage évoluera, il pourra dépasser les 50% dans une même caractéristique pour un maximum de 80% dans une même caractéristique.

Certaines races ont cependant un bonus dans certaines caractéristiques mais celui-ci est contrebalancé dans un malus dans une autre. Aussi, pour combler le malus il faudra l’acheter au nombre de point qu’il représente.
Les points alloués à une caractéristique peuvent se faire à l’unité. Le bonus total représente le pourcentage de chance de réussite d’un jet de dé demandé par le MJ lors d’un event. (/Ran 100 en jeu).

- Humain : la race humaine ne bénéficie d’aucun bonus et ne souffre d’aucun malus. Chaque personnage part donc de 0.

- Nain : La race naine bénéficie d’un bonus de Force de +10 points et d’Endurance de +10 points. Cependant la race naine souffre d’un malus d’Agilité de -10 points et de Sociabilité de -10 points.

- Elfe : Les elfes bénéficient d’un bonus d’Agilité de +10 points et d’Intelligence de +10 points. Cependant ils souffrent d’un malus de Force de -10 points et de d’Endurance de -10 points.

Les caractéristiques sont les suivantes :

Force : Cette caractéristique représente la puissance musculaire brute de votre personnage.

Endurance : Cette caractéristique représente la capacité de votre personnage à supporter les blessures, la maladie et le poison.

Agilité : Cette caractéristique représente la vélocité de votre physique de votre personnage, son adresse et sa vitesse de réaction.

Intelligence : Cette caractéristique représente l’intellect de votre personnage, sa perspicacité et sa capacité de raisonnement.

Force Mentale : Cette caractéristique représente la résistance mentale de votre personnage et sa persévérance.

Sociabilité : Cette caractéristique représente le charisme de votre personnage et sa capacité à interagir socialement.

Vous avez 180 points à allouer à la création de votre feuille de personnage.



Citation :
Exemple :

Hector – Loup Aguerri


Il distribue ses points de caractéristique, puis achète et améliore des compétences de bases ou avancées (en justifiant ces dernières via PM), puis choisi ses talents (qu’il justifie aussi). Ensuite, il regarde son level : 32. Il ajoute donc 30 points dans ses caractéristiques selon son choix. Puis il regarde son statut de guilde : Loup Aguerri. Il a donc franchi 3 paliers (jeune loup, loup, loup aguerri). Il peut donc choisir 3 talents supplémentaires (à justifier aussi) et distribuer 30 points dans les caractéristiques de son choix.

En imaginant que ce dernier avait :

Force : 30
Endurance : 30
Agilité : 30
Intelligence : 30
Force Mentale : 30
Sociabilité : 30

Il ajoutera à cela 30 points où il le souhaite grâce à ses paliers de level IG (level 30) et 30 points pour les statuts acquis dans la hiérarchie de guilde (Loup Aguerri).

Ce qui pourrait donner :

Force : 30 + 20 = 50
Endurance : 30 +10 = 40
Agilité : 30
Intelligence : 30
Force Mentale : 30 + 20 = 50
Sociabilité : 30 + 10 40

Il pourrait tout aussi bien privilégier une caractéristique particulière en mettant par exemple +50 en force ce qui lui confèrerait une caractéristique de Force à 80. Il ne pourra plus mettre davantage de points dans cette compétence. Toutes les caractéristiques sont limités à 80 points. Les compétences et talents permettant de combler le manque à gagner.

Remarque : S'il avait été un nain il aurait inscrit les choses ainsi concernant ses bonus et malus de caractéristiques :

Force : 30 +10(nain) +20 = 60
Agilité : 30 - 10(nain) = 20



Chapitre 2 : Des compétences de base


Les compétences de base sont utilisables même si elles ne sont pas acquises. Cependant, si vous souhaitez les utiliser alors que vous ne les avez pas acquises, vous vous verrez imposer un malus. Pour se faire, vous devrez diviser par deux la caractéristique appropriée au jet de dé.

Citation :
Exemple :

Marchandage nécessite l'utilisation de la caractéristique Sociabilité. Si vous avez 40 points de sociabilité vous effectuerez votre jet avec 20 points seulement. En lançant un dé 100 vous devrez donc faire moins de 20 pour réussir le test. A moins que le MJ ne vous accorde un bonus lié à la table de difficulté du test si les conditions vous sont favorables, ou un malus si au contraire, elles ne le sont pas.

Pour acheter une compétence de base vous devrez dépenser 1 point d’expérience.

Cependant vous pourrez améliorer cette compétence pour obtenir un bonus lors de son utilisation. Vous ne pourrez pas l’améliorer plus de deux fois, ce qui portera votre bonus maximum à 20% (exception faite de l’ajout d’un talent pour l’améliorer un peu plus encore).

Récapitulatif de l’achat d’une compétence de base :

Achat de la compétence : 1 point (jet sous la caractéristique associée, sans malus ni bonus).

1ère Amélioration de la compétence : 2 points d’expérience (+10% à votre caractéristique liée, pour le temps du jet).

2ème Amélioration de la compétence : 3 points d’expérience (+10% à votre caractéristique liée, pour le temps du jet. Soit au total +20% en comptant l'amélioration du premier pallier).

[Remarque : Pour avoir une compétence de base au rang 2 c'est donc bien : 1 + 2 + 3 = 6 points au total à dépenser.]


Citation :
Exemple :

Hector fait un jet pour marchandage. Il possède 40 points de Sociabilité. Le MJ décide que la difficulté est moyenne et qu’il n’a donc ni bonus, ni malus de difficulté.

Sans la compétence : Hector lance un dé 100 et doit faire moins de la moitié de la caractéristique liée à sa compétence. Il doit donc faire moins de 20 pour réussir.

Avec la 1ère amélioration de la compétence : Hector lance un dé 100 et doit faire moins de 50 (40 en Sociabilité + 10 parce qu’il a amélioré sa compétence de marchandage).

Avec la 2ème amélioration de la compétence : Hector lance un dé 100 et doit faire moins de 60 (40 en Sociabilité + 20 parce qu’il a amélioré sa compétence de marchandage).

A la création de votre fiche de personnage, vous allez pouvoir choisir une ou plusieurs compétences de base.

Vous devrez distribuer 10 points. Vous obtenez en plus de ces points l’acquisition de compétences de base liées à votre race. Vous n’avez pas à les acheter mais si vous souhaitez les améliorer vous devrez dépenser des points.


Humain : Commérage, Connaissances générales (Empire), Langue (Reikspiel).


Nain : Connaissances générales (nains), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Evaluation.


Elfe : Connaissances générales (elfes), Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel), Perception.


Tous : 1 compétence de votre choix (de base ou avancée) mais liées à votre classe RP + (dès lors que vous connaissez le métier des armes) Langage secret (Langage de bataille).

[Note : Toutes ces compétences qu'elles soient de bases ou avancées, sont offertes au rang 0 "acquisition". Aucun bonus mais aucun malus à leur utilisation. Vous économisez donc leur achat.]



Chapitre 2 : Des compétences avancées


Contrairement aux compétences de base, si vous ne possédez pas la compétence avancée, liée à l’action que vous souhaitez faire, vous ne pourrez en aucun cas y parvenir. Aucun jet de dé ne sera accepté, toute tentative est vouée à l’échec. Ces compétences nécessitent une formation et une expérience.

Ainsi, pour acheter une compétence avancée, elle vous coûtera non seulement plus cher qu’une compétence de base, mais vous devrez développer longtemps son apprentissage avant de pouvoir en faire l’acquisition. Ces compétences demanderont un investissement réel du joueur à faire vivre l’apprentissage et l’exercice en vue de la maîtriser un jour. Pour l’achat de toute compétence avancée à la création de la fiche de personnage, vous devrez la justifier par votre BG ou un ajout à celui-ci, détaillé et minutieux.

Récapitulatif de l’achat d’une compétence de avancée :

Achat de la compétence : 2 point (jet sous la caractéristique associée, sans malus ni bonus)

1ère Amélioration de la compétence : 3 points (+10% à votre caractéristique liée, pour le temps du jet).

2ème Amélioration de la compétence : 4 points. (+10% à votre caractéristique liée, pour le temps du jet. Soit au total +20% en comptant l'amélioration du premier pallier).

[Remarque : Pour avoir une compétence de base au rang 2 c'est donc bien : 2 + 3 + 4 = 9 points au total à dépenser.]



Chapitre 3 : Des talents


Les talents sont des facultés spéciales. Ils complètent les compétences pour définir exactement ce que votre personnage sait faire. Ils représentent des capacités innées ou acquises. Par exemple, on naît avec la Vision Nocturne, mais on peut apprendre le la Chirurgie. Pourtant ces deux facultés sont décrites comme des talents.

Vous recevrez 1 talent à chaque évolution de votre personnage dans la hiérarchie de guilde (jeune loup, loup, loup aguerri, etc.). Cependant, vous pouvez aussi acheter un talent supplémentaire si vous le désirez. Pour cela vous devrez utiliser les points d’expérience alloués lors d’un event et avec lesquels vous achetez ou améliorez normalement vos compétences.

L’achat d’un talent coûte 5 points d’expérience.

Cependant, à la création de votre fiche de personnage, vous obtenez 2 talents au choix. Néanmoins, vous devrez justifier chacun de ces talents en fonction de votre personnage et de votre passé.

Lorsqu’un MJ vous demandera d’effectuer un jet de dé (/ran100) il y appliquera un modificateur de son choix en fonction de l’action à effectuer et des conditions dans lesquelles elle doit avoir lieu. Voici un récapitulatif des modificateurs applicables.



Chapitre 4 : Table de difficulté


Lorsqu’un MJ vous demandera de jeter un dé, il s’agira toujours d’un dé 100 (/ran100) à l’exception des règles prévues pour la gestion du Coma et de la Mort que vous trouverez en annexe en bas de page.
Le niveau de difficulté correspond aux circonstances et aux conditions dans lesquelles vous tentez de réaliser une action. A ce modificateur vous ajouterez bien entendu les bonus dont vous bénéficiez ou soustrairez les malus dont vous souffrez. Le MJ ne vous préciserez pas toujours la difficulté du test à effectuer. Il est libre d’en conserver le secret s’il considère que cela peut nuire au bon déroulement de l’event.
Récapitulatif de la table de difficulté.

Très facile : +30%
Facile : +20%
Assez facile : +10%
Moyenne : aucun modificateur
Assez difficile : -10%
Difficile : -20%
Très difficile : -30%



Chapitre 5 : Conclusion


Voici donc un récapitulatif de ce que vous devez faire :

1) Répartition de vos points de caractéristique dans les caractéristiques citées. (180 points au total et pas plus de 50% total dans une compétence)

2) Achat et amélioration des compétences de base ou avancée (10 points à dépenser)

3) Choix de 2 talents à justifier.

4) Vérifiez selon votre statut ce à quoi vous avez le droit ; 1 talent de plus par rang de guilde acquis, 10 points de caractéristiques supplémentaire, selon votre niveau (par tranche de 10 level In game) et par rang de guilde acquis.

5) Le tout devra m’être envoyé par PM sous le titre suivant : « [Nom du personnage] Fiche de Personnage » et ce dans les meilleurs délais.

________

Pour ma mise en page, veuillez vous référer à celle qui est proposée en bas de page après les talents. (profitez de l'option "citer" du forum pour extraire la mise en page et donc les balises que j'ai utilisé si vous avez la flêmme de les reproduire. Smile)


Pour toute question, veuillez me contacter par PM, merci par avance

LJD Malheur.


Dernière édition par Malheur le Ven 1 Mai - 10:25, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeMer 29 Oct - 20:47

LES COMPETENCES


Citation :
Compétence de base :

Canotage (Force)
Charisme (Sociabilité)
Commandement (Sociabilité)
Commérage (Sociabilité)
Conduite d’attelages (Force)
Déguisement (Sociabilité)
Déplacement silencieux (Agilité)
Dissimulation (Agilité)
Equitation (Agilité)
Escalade (Force)
Evaluation (Intelligence)
Fouille (Intelligence)
Intimidation (Force)
Jeu (Intelligence)
Marchandage (Sociabilité)
Natation (Force)
Perception (Intelligence)
Pilotage de "truc de nain" (Force)
Résistance à l’alcool (Endurance)
Soins des animaux (Intelligence)
Survie (Intelligence)


• Canotage

Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : On utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Talents liés : Aucun.

• Charisme

Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d’avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d’inhabituel ou allant à l’encontre de sa nature donnent droit à un test de Force Mentale pour y résister. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 pts en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l’utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Talents liés : Code de la rue, Eloquence, Etiquette, Intriguant, Orateur né.

• Commandement

Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu’ils ont été donnés. En cas d’échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandement ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont déjà placés sous l’autorité de son utilisateur.
Talents liés : Aucun.


• Commérage

Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet d’obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Talents liés : Code de la rue, Etiquette.


• Conduite d’attelages

Type de compétence : Compétence de base.
[b]Caractéristique :
Force.
Description : On utilise cette compétence pour conduire des carioles et des chariots, voir des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Talents liés : Aucun.

• Déguisement
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d’un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d’une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Talents liés : Imitation.

• Déplacement silencieux.
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : Cette compétence est utilisée pour se déplacer discrètement. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
[b]Talents liés :
Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain.

• Dissimulation
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.) Dans le cas contraire, pour le test de compétence échoue automatiquement (impossibilité de se cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain.

• Equitation
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : Cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l’équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc.
Talents liés : Aucun.

• Escalade
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : On utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans les conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L’utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il réussit un test.
Talents liés : Aucun.

• Evaluation.
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet de déterminer la valeur d’objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les œuvres d’art. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente et l’objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d’Evaluation en secret et qu’il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix de l’objet.
Talents liés : Dur en affaires, Talent artistique.

Talents liés : Contorsionniste, Imitation.

• Fouille
Type de compétence : Compétence de base.
[b]Caractéristique :
Intelligence.
Description : On utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.
Talents liés : Aucun.

• Intimidation.
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : Cette compétence permet d’exercer des pressions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l’intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.), le MJ peut permettre au joueur d’effectuer un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Talents liés : Menaçant.

• Jeu
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : On utilise cette compétence pour jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l’emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Talents liés : Calcul mental.

• Marchandage
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d’échanges importants (comme la négociation du prix d’un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Talents liés : Dur en affaires.

• Natation
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l’eau est particulièrement agitée ou quand il s’agit de nager pendant une longue période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l’entier supérieur) quand il nage.
Talents liés : Aucun.

• Perception
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence vous permet d’observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu’on utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage. La compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter, sentir, toucher, goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
Talents liés : Acuité auditive, acuité visuelle, Calcul mental, Connaissance des pièges, Sens aiguisés.

• Pilotage de "Truc de nain"
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : On utilise cette compétence pour conduire un "truc de nain" (individuel) ou un "gyrocoptère". Conduire un "truc de nain" dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en cas de temps capricieux, à une vitesse excessive ou lors de manœuvres dangereuses.
Talents liés : Aucun.

• Résistance à l’alcool
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Endurance.
Description : On utilise cette compétence pour résister aux effets de l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.
Talents liés : Aucun.

• Soins des animaux
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique :Intelligence.
Description : Cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les bœufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, ou pour la guerre, par exemple).
Talents liés : Aucun.

• Survie
Type de compétence : Compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d’un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d’abris improvisés, etc.
Talents liés : Aucun.


Dernière édition par Malheur le Ven 7 Nov - 12:01, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeMer 29 Oct - 21:01

Citation :
Compétence avancée:

Alphabet secret [variable] (Intelligence)
Baratin (Sociabilité)
Braconnage (Agilité)
Connaissance académique (Intelligence)
Connaissance générales (Intelligence)
Crochetage (Agilité)
Dressage (Sociabilité)
Emprise sur les animaux (Sociabilité)
Escamotage (Agilité)
Expression artistique (Sociabilité)
Filature (Agilité)
Focalisation (Force Mentale)
Hypnotisme (Force Mentale)
Langage mystique [variable] (Intelligence)
Langage secret [variable] (Intelligence)
Langue [variable] (Intelligence)
Lecture sur les lèvres (Intelligence)
Lire/écrire (Intelligence)
Métier [variable] (Variable)
Navigation (Agilité)
Orientation (Intelligence)
Pistage (Intelligence)
Préparation de poisons (Intelligence)
Sens de la magie (Force Mentale)
Soins (Intelligence)
Torture (Sociabilité)
Ventriloquie (Sociabilité)


• Alphabet secret

Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l’Empire. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués et servent essentiellement à signaler un danger, désigner une cible, marquer une personne protégée, etc. Aucun test de compétence n’est requis pour déchiffrer des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer des messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés. A l’instar des Connaissances académiques, Alphabet secret n’est pas une compétence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus répandus sont les suivants : l’alphabet des pisteurs, l’alphabet des rôdeurs, l’alphabet des templiers et l’alphabet des voleurs.
Talents liés : aucun.

• Baratin

Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour gagner du temps en baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur n’est jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutôt Charisme) puisqu’il ne cherche qu’à dérouter son interlocuteur. Les victimes d’un test de Baratin couronné de succès ont droit à un test de Force Mentale pour percer la ruse à jour. En cas d’échec, elles ne peuvent rien faire pendant un round, en restent bouchée bée et abasourdie, se demandant si leur interlocuteur est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un danger immédiat. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 points de Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne.
Talent liés : Aucun.

• Braconnage

Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description :Cette compétence permet de poser des pièges et d’appâter afin d’attraper divers animaux. Les pièges destinés à immobiliser et à tuer sont répandus dans l’Empire. On fait un test de compétence par jour et par piège. Un succès indique qu’une créature a été capturée.
Talents liés : aucun.

• Connaissance académiques (variable)
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : On utilise la compétence Connaissance académique pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études. La compétence Connaissance académiques est particulière dans le sens où elle n’est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissance académiques distinctes qu’il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissances académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la compétence Connaissances académiques (religion) est différente de Connaissances académiques (histoire). Les connaissances les plus répandues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, démonologie, droit, généalogie/héraldique, histoire, ingénierie, magie, nécromancie, philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.
Talents liés : Aucun.

• Connaissances générales (variable)
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : La compétence Connaissance générales permet de se souvenir des coutumes des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c’est le domaine de la Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissance académiques, Connaissances générales n’est pas une compétence unique mais multiple. Les domaines des Connaissances générales les plus répandues sont : Bretonnie, elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, nains, Norsca, ogres, Pays Perdu, Principautés Frontalières et Tilée.
Talents liés : Grand voyageur.

• Crochetage
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : On utilise cette compétence pour déverrouiller des serrures. En temps normal, un test couronné de succès permet de crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs s’il s’agit de mécanismes particulièrement complexes. Cette compétence peut également être utilisée pour désamorcer des pièges mécaniques.
Talents liés : Connaissance des pièges.

• Dressage
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour entraîner les animaux à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu’il soit possible de former des animaux moins courants si les MJ le permet. Dresser correctement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence par semaine durant la période de dressage. Apprendre un tour simple ne requiert qu’un test réussi. Une tâche moyennement difficile en nécessite trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Talents liés : Aucun.

• Emprise sur les animaux
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet de se lier d’amitié avec les animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre égard. Les animaux sauvages ou dressés à l’attaque (comme les chiens de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès. Le MJ peut imposer des malus dans le cas d’animaux particulièrement loyaux ou têtus. Notez que cette compétence ne fonctionne pas avec les monstres.
Talents liés : Aucun.

• Escamotage
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : On utilise cette compétence pour faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu’un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes. Le test d’Escamotage est souvent opposé à un test de Perception de l’observateur.
Talents liés : Aucun.

• Expression artistique (variable)
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : On utilise cette compétence pour divertir un groupe de spectateurs. Comme Connaissances académiques, Expression artistique est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus pour cette compétence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiromancien, clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur, mime et musicien.
Talents liés : Contorsionniste, Imitation.

• Filature
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : Cette compétence permet de suivre autrui sans être vu. La filature est souvent opposé à la Perception de l’adversaire.
Talents liés : Aucun.

• Focalisation
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie, mais les compétences Focalisation est utilisée quand on a besoin d’une plus grande précision ou d’une meilleure maîtrise. Pour plus de détails concernant les sorts et le rôle de la compétence Focalisation.
Talents liés : Harmonie aethyrique.

• Hypnotisme
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : Cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l’attention du sujet pendant une minute (souvent en captant son regard à l’aide d’un pendule et/ou en psalmodiant), après laquelle l’utilisateur doit réussir un test d’Hypnotisme. Un sujet non consentant peut résister au moyen d’un test de Force Mentale. Une fois le sujet rentré en transe, l’utilisateur peut lui poser une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Mentale. Les réponses doivent être sincères. Remarquez sur le sujet répond ce qu’il croit être vrai et qu’il peut très bien se tromper. Une fois la dernière question posée, le sujet sort de sa transe.
Talents liés : Aucun.

• Langage mystique
Description de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : On utilise cette compétence pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage mystique s’il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation, mais à manipuler des énergies magiques. Tous les parchemins et les grimoires sont rédigés en langage mystique. A l’instar de Connaissances académiques, Langages mystique n’est pas une compétence unique mais multiple. Les langages mystiques les plus répandus sont les suivants : le démonik (aussi appelé « Lingua daemonica » par les magisters impériaux), l’elfique mystique et le magick (aussi appelée « lingua praestentia »).
Talents liés : Aucun.

• Langage secret
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence est utilisée pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même profession. Les langages secrets s’apparentent plus à des codes qu’à de véritables langues. En utilisant certains signifiants, qu’il s’agisse de gestes ou de mots codés, l’utilisateur peut s’exprimer dans une langue tout en utilisant un code d’expression qui donne un sens plus profond à ses paroles ou qui transmet rapidement une grande quantité d’informations. En temps normal, aucun test n’est nécessaire si tous les interlocuteurs connaissent le même langage secret. Le MJ peut exiger des tests si les conditions sont défavorables (lieu bruyant, tumulte d’une bataille, etc.) A l’instar de Connaissance académiques, langage secret les plus répandus sont : le langage de bataille, le langage de guilde, le langage des rôdeurs et le langage des voleurs.
Talents liés : Aucun.

• Langue
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent l’un l’autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d’une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n’est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même lange. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d’imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s’il désire se faire passer pour un autochtone d’un certain pays s’il ne s’agit pas de sa langue d’origine. A l’instar de Connaissance académiques, Langue n’est pas une compétence unique mais multiple. Les langues les plus répandues et les peuples ou les pays où on les pratique sont les suivants : le bretonnien (Bretonnie), l’Eltharin (elfes), l’estalien (Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains), le kislevien (Kislev), le norse (Norsca), le Reikspiel (Empire) et le Tiléens (Tilée). Il existe une autre langue, la langue classique, un ancien langage qui a la faveur des érudits, mais que l’on parle fort peu aujourd’hui. Parmi les langues moins civilisées, on peut aussi citer le gobelinoïde (gobelins, hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres) et le langage sombre (hommes-bêtes, Chaos).
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.

• Lecture sur les lèvres
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l’ouïe. L’utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieure du visage des interlocuteurs et comprendre la langue qu’ils utilisent.
Talents liés : Acuité visuelle.

• Lire/Ecrire
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence vous permet de lire et d’écrire toutes les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou écrire ne nécessite aucun test de compétence. Un test peut toutefois être nécessaire pour déchiffrer des tournures de phrases obscures ou archaïques ou des idiomes peu répandus.
Talents liés : Linguistique.


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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeMer 29 Oct - 21:02

• Métier (variable)
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : variable (cf. description)
Description : Cette compétence permet de pratiquer un métier. A l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques qui leur sont associées sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier (Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), charpentier (Ag), charpentier naval (Int), cordonnier (Ag), cristallier (Ag), cuisinier (Int), embaumeur (Int), fabricant d’arc (Ag), fabricant d’armes (F), fabricant d’armures (F), fabricant de bougies (Ag), fermer (F), forgeron (F), herboriste (Int), maçon (Ag), marchand (Soc), meunier (F), mineur (F), orfèvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Talents liés : Savoir-faire nain, Talent artistique.

• Navigation
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : Cette compétence permet de manœuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisées avec les diverses tâches que l’on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de voiles, la conduire à adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps normal ne requiert pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Talents liés : Aucun.

• Orientation
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : On utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l’eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes sur et d’un bon sens de l’orientation. L’utilisateur peut également estimer la durée d’un voyage en fonction du terrain, de l’époque de l’année et du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d’autres tests en cas de circonstances particulières.
Talents liés : Calcul mental, sens de l’orientation.

• Pistage
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet de traquer une proie, animale ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compétence et ne nécessite pas de ralentir l’allure. Toutefois, dans des circonstances difficiles, un test peut être exigé. L’utilisateur peut également effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses proies, leur nombre ou leur type racial.
Talents liés : Aucun.

• Préparation de poisons
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet de préparer un poison. La compétence recouvre l’utilisation des poisons d’origine animale (venins), naturelle et chimique.
Talents liés : Aucun.

• Sens de la magie
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : Parfois qualifiée de « troisième œil », cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de succès permet à l’utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne est enchanté par magie. Cette compétence, permet également de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s’ils soufflent plus ou moins fort en un lieu donné.
Talents liés : Harmonie aethyrique.

• Soins
Type de compétence : Compétences avancées.
Caractéristique : Intelligence.
Description : Cette compétence permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne ;
- Jusqu’à 50% de la vie d’un personnage légèrement blessé (Blessé à hauteur maximale de 50% de ses points de vie totaux).
- Jusqu’à 15% de la vie d’un personnage gravement blessé (Blessé de plus de 50% de ses points de vie totaux).
Talents liés : Chirurgie.

• Torture
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.
Talents liés : Menaçant.

• Ventriloquie
Type de compétence : Compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : Cette compétence permet de parler sans ouvrir les lèvres. Des observateurs particulièrement vigilants auront droit à un test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.
Talents liés : Aucun.


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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeMer 29 Oct - 21:03

LES TALENTS


Citation :
Talents :

Acrobatie
Acuité auditive
Acuité visuelle
Camouflage rural
Camouflage souterrain
Camouflage urbain
Chance
Chirurgie
Code de la rue
Connaissance des pièges
Contorsionniste
Dur en affaires
Effrayant
Eloquence
Etiquette
Force accrue
Grand voyageur
Harmonie aethyrique
Imitation
Intelligent
Intrigant
Linguistique
Maître artilleur
Menaçant
Orateur né
Résistance accrue
Résistance au Chaos
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Robuste
Saint d’esprit
Sang froid
Sans peur
Savoir-faire nain
Sens aiguisés
Sens de l’orientation
Sixième sens
Sociable
Talent artistique
Valeureux
Vision nocturne


• Acrobatie équestre

Description : Vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l’équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d’un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d’Equitation, et même alors, vous bénéficier d’un bonus de +10%.

• Acuité auditive

Description : Vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception impliquant l’ouïe.

• Acuité visuelle

Description : Vous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur les lèvres.

• Camouflage rural
Description : Vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural.

• Camouflage souterrain

Description : Les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.

• Camouflage urbain

Description : Vous êtes à l’aise dans la rue comme un chat de gouttière. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu urbain.

• Chance

Description : La chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. Vous pouvez relancer un jet raté, une fois par jour.

• Chirurgie

Description : Vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux. Vous bénéficier d’un bonus de +20% aux tests de Soins. Si vous traitez un patient blessé, un test réussi lui permet de récupérer 10% de points de vie supplémentaire et vous pouvez arrêter les hémorragies des blessures les plus graves. Si le personnage soigné, risque de tomber dans le coma, vous le faites également bénéficier d’un bonus de +20% au test d’Endurance permettant d’éviter de sombrer dans l’inconscience.

• Code de la rue

Description : Vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.

• Connaissance des pièges

Description : Vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges.

• Contorsionniste

Description : Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi qu’un bonus de +20% aux tests d’Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.

• Dur en affaires

Description : Vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d’une transaction. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Evaluation et de Marchandage.

• Effrayant

Description : Vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez la Peur.

• Eloquence

Description : Vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.

• Etiquette

Description : Vous connaissez bien les mœurs de la haute société. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse. Ce bonus s’applique également à toutes les situations où la connaissance de l’étiquette est importante (comment se faire passer pour un noble avec la compétence Déguisement, par exemple).

• Force accrue

Description : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en Force.


• Grand voyageur

Description : Vos longs voyages ont façonné votre expérience. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Connaissance générales et de Langue.

• Harmonie aethyrique

Description : Vous êtes en harmonie avec l’Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation et de Sens de la magie.

• Imitation

Description : Vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests d’Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur) et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d’un autre pays et en parlant la langue.

• Intriguant

Description : Vous êtes passé maître dans l’art des intrigues personnelles. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme liés aux intrigues et aux tests de Force Mentale destinés à résister au Charisme d’autrui.

• Intelligent

Description : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en Intelligence.

• Linguistique

Description : Vous avez une affinité particulière pour les langues étrangères. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Lire/Ecrire et de Langue.

• Maître artilleur

Description : Vous connaissez l’artillerie et savez faire fonctionner une pièce d’artillerie sans risquer de la faire exploser ou de provoquer une catastrophe.

• Menaçant

Description : Votre taille, votre aspect ou votre comportement, vous confèrent une présence imposante. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Intimidation et de Torture.

• Orateur né

Description : Vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la compétence charisme est multiplié par 100. Vous devez disposer du talent Eloquence pour avoir droit à celui-ci.

• Résistance accrue

Description : Description : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en Endurance.


• Résistance au Chaos

Description : Vous disposez d’une résistance naturelle contre le pouvoir corrupteur du Chaos. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Force Mentale visant à résister aux effets corrupteurs du Chaos. De plus vous recevez un bonus de+30% contre les mutations qu’il provoque.

• Résistance aux maladies

Description : Votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Endurance destinés à résister aux maladies.

• Résistance aux poisons

Description : Votre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Endurance destinés à résister aux poisons.

• Robuste

Description : Vous êtes musclé et résistant. Vous ne subissez pas de malus quand vous portez une armure lourde et vos armes, lorsque vous effectuez des tests nécessitant de la Force, à la discrétion du MJ.


• Sain d’esprit

Description : Votre détermination est votre rempart contre les chocs psychologique. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale liée à la Folie.

• Sang-froid

Description : Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale dans les situations qui mettent vos nerfs à rude épreuve.

• Sans peur

Description : Vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la peur. Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s’il s’agissait simplement de la Peur. Vous êtes également immunisé contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.

• Savoir-faire nain

Description : Les membres de votre race sont des artisans nés. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests pratiqués conjointement avec les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.

• Sens aiguisés

Description : Vos sens sont naturellement aiguisés. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception.


• Sens de l’orientation

Description : Vous disposez d’un sens de l’orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Orientation.

• Sixième sens

Description : Vous êtes parcouru d’une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n’advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé. Ce talent peut vous éviter d’être pris par surprise tandis que vos alliés le seront.

• Sociable

Description : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en Sociabilité.

• Talent artistique

Description : Vous avez une âme d’artiste. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Métier (artiste) et aux tests d’Evaluation concernant les œuvres d’art.

• Valeureux

Description : Vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d’intimidation.

• Vision nocturne

Description : Vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles.


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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeJeu 30 Oct - 10:03

[Exemple de feuille de personnage - Mise en page obligatoire]


Citation :
Fiche de personnage - Nom du joueur

Race : Humain
Classe RP: Arnaqueur/Filou
Niveau : 31 ( +30 points de carac)
Rang de guilde : Loup aguerri (+30 points de carac / + 3 talents)
Points d'expérience restant : 0


- Caractéristiques [180 + 60] (la première colonne - en rouge - devra exclusivement comporter tout au long de votre avancée, vos caractéristiques de base, issues de la création de votre fiche)

Force : 30 / total : 30
Endurance : 10 +10 / total : 20
Agilité : 20 / total : 20
Intelligence : (exemple) 50 +20 +10(talent Intelligent) / total : 80 (max atteint)
Force Mentale : 40 + 20 / total : 60
Sociabilité : 40 + 10 / total : 50

- Compétence de base [6 points + 1 compétence de base gratuite (raciale)]

Charisme [1 point] : 0
Commérage (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) [2 points] : 1
Equitation [1 point] : 0
Déguisement [1 point] : 0


- Compétence avancée [4 points + 2 compétences avancées gratuites (raciales), + 1 Compétence Loup, + 1 Compétence de classe RP gratuite]

Connaissances générales (Empire) (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale): 0
Langage secret (Langage de Bataille) (Acquisition - rang 0 - gratuite/Loup) : 0
Langue Reikspiel (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) : 0
Escamotage (Acquisition - rang 0 - gratuite/Classe RP) : 0 (+Justification)
Expression artistique (Comédien) [2 points] : 0 (+Justification)
Expression artistique (Conteur) [2 points] : 0 (+Justification)

- Talents [2 talents gratuits de base / + 3 talents de rang de guilde]

Eloquence : Le nombre de personne que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence charisme est multiplié par 10 (+ Justification)
Etiquette : Bonus de +10% aux tests de Charisme et Commérage devant un noble (+ Justification)
Grand voyageur : Bonus de +10% aux tests de Connaissance générales et de Langue. (+Justification)
Imitation : Bonus de +10% aux tests de déguisement si vous cherchez à imiter une voix. (+Justification)
Intelligent : bonus de +10% d'intelligence permanent (+Justification)


- Futurs acquisitions/Amélioration (A justifier et à faire vivre en jeu pour y prétendre)

Expression artistique (Comédien) [5 points au total]: Envisage le rang 1 puis 2. (Pas besoin de justifier puisque déjà acquis. Mais à faire vivre en jeu)
Talent artistique [5 points nécessaires]: (+ Justification)


[Ceci n'est qu'un exemple bien entendu. Vous êtes libre de vos choix dans la distribution des points et le choix des compétences et talents, sauf ceux imposés par votre race et votre rang]
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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitimeVen 15 Mai - 13:40

[Ceci n'est qu'un exemple bien entendu. Vous êtes libre de vos choix dans la distribution des points et le choix des compétences et talents, sauf ceux imposés par votre race et votre rang]


Citation :
Fiche de personnage - Syniel

Race : Elfe
Classe RP: Voyageuse.
Niveau : 33 ( +30 points de carac)
Rang de guilde : Louveteau (+0 points de carac / + 0 talents)
Points d'expérience restant : 0


- Caractéristiques [180 + 30]

Force : 20 -10 (Elfe) +1=20 / total : 30
Endurance : 20 -10 (Elfe) +10 / total : 30
Agilité : 40 +10 (Elfe) / total : 50
Intelligence :30 +10 (Elfe) / total : 40
Force Mentale : 40 / total : 40
Sociabilité : 30 / total : 30


- Compétence de base [3 points + 1 compétence de base gratuite (raciale)]

Commérage [1 point] : 0
Equitation [1 point] : 0
Perception (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) [0 points] : 0
Survie [1 point] : 0


- Compétence avancée [7 points + 2 compétences avancées gratuites (raciales), + 1 Compétence avancée gratuite (Classe RP) + 1 compétence avancée gratuite (Loups)]

Connaissances générales (Elfes) (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale): 0
Langage secret (Langage de Bataille) (Acquisition - rang 0 - gratuite/Loup) : 0
Langue (Eltharin) (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) : 0
Langue (Reikspiel) (Acquisition - rang 0 - gratuite/raciale) : 0
Métier : Herboriste (Acquisition - rang 0 - gratuite/Classe RP) [3 points] : 1 (+Justification)
Lire/écrire (Eltharin) [2 points] : 0
Orientation [2 points] : 0 (+Justification)


- Talents [2 talents gratuits de base]

Grand Voyageur : +10% aux test de Langue et de Connaissances Générales. (+Justification)
Vision Nocturne : Vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles. (+Justification)
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MessageSujet: Re: [HRP] Fiche de Personnage   [HRP] Fiche de Personnage Icon_minitime

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